Juego educativo para aprender español: 7 cubos
Juego de sociedad educativo multijugador para aprender español como lengua extranjera.
Estado de protección de la tecnología
El juego se encuentra protegido por el Registro de la Propiedad Intelectual, con el número de asiento 03/2018/522. La marca del juego también se encuentra registrada en la Oficina Española de Patentes y Marcas, con el número de solicitud M3740546.
¿Qué buscamos?
Se buscan editoriales y casas de juegos interesadas en desarrollar y comercializar esta tecnología, ya sea a través de la explotación de su diseño en forma física o por medio de su transformación a un formato digital.
Instituto Universitario de Estudios Irlandeses Amergin
Descripción
Este juego multijugador en que pueden participar hasta tres equipos (máximo, tres jugadores por equipo), se juega con tres dados que son dodecaedros de colores distintos y tiene como objetivo construir una pirámide compuesta por siete cubos de los mismos colores que los dados: cuatro de bronce, en el primer nivel; dos de plata, en el segundo nivel; y, finalmente, uno de oro, en el tercer nivel.Este es el orden de construcción de la pirámide y de uso de los dados.
Cada cara de cada dado representa bien un componente de azar (perder el turno, o ganar o perder uno o dos cubos), bien una acción para realizar. Dichas acciones están ligadas a tarjetas en que se dan instrucciones más específicas, de una de estas categorías: acción, caos, dibujar, elegir, imágenes, números y palabras. La dificultad del juego aumenta conforme se cambia de dado. Gana el equipo que consiga edificar la pirámide primero.
El juego ha pasado por diferentes fases de pruebas y ha sufrido los ajustes correspondientes, con el objetivo de eliminar errores y mejorar su funcionamiento, tanto desde el punto de vista estructural como desde la perspectiva de la dinámica de juego.
De igual forma, las apreciaciones de los docentes y estudiantes participantes en dichas pruebas fueron recogidas a través de una encuesta en que se analizaban cuatro aspectos diferentes: el nivel de satisfacción del jugador, el nivel de dificultad del juego, su valor didáctico y el grado de aprendizaje del español. Un análisis de los resultados de esta encuesta puede consultarse en la tesis doctoral de Sara Iglesias Trigo, que leva por título Estudio comparativo de la didáctica de la lengua extranjera a través del uso del juego de sociedad en los contextos anglófonos, francófonos e hispánicos.
El primer prototipo del juego fue testado en las escuelas oficiales de idiomas de Vigo y A Coruña, con discentes de diferentes nacionalidades y de entre 18-70 años de edad, para los niveles de lengua A1, A2 y B1. En cuanto al prototipo definitivo, fue probado con diferentes grupos de estudiantes adolescentes (niveles de lengua A1 y A2) en un centro de educación secundaria de París (contexto francófono) y en otro centro de educación secundaria de Dublín (contexto anglófono).
Valores añadidos
El español es la lengua de comunicación en este juego, tanto entre los miembros de cada equipo como entre los rivales. Así, el juego potencia la comunicación oral de los estudiantes de español como lengua extranjera y mejora su fluidez. Los estudiantes-jugadores pierden el miedo a expresarse de forma oral en este idioma, pues el juego naturaliza el error como parte del proceso lúdico.
El juego diseñado también integra un gran volumen de los contenidos lingüísticos oficiales propuestos por el Instituto Cervantes para los niveles de lengua A1, A2 y B1 del Marco común europeo de referencia para las lenguas (MCERL). Por tanto, puede adaptarse a las necesidades específicas de cada grupo de estudiantes con el que se desee usarlo.
De igual manera, en el juego se incluyen diferentes tipos de pruebas que posibilitan el desarrollo de múltiples competencias y destrezas, al tiempo que permiten a los discentes aplicar las estrategias y habilidades que más les convengan para la adquisición de los contenidos que se ponen a su disposición.
Aplicaciones por sector
La invención tiene una aplicación directa en el sector educativo, más concretamente en la enseñanza de tipo reglada, ya sea con estudiantes adolescentes o adultos. Al tratarse de un juego de tipo físico y no digital, los docentes no precisan salas ni equipos especiales para emplearlo. Además, la corta duración de las partidas hace posible incluirlo con facilidad en el tiempo general establecido para una sesión de clase.
El fuerte componente comunicativo que estructura el juego permite trabajar las destrezas orales de los estudiantes mientras se revisan los contenidos propuestos por el Instituto Cervantes para los niveles de lengua A1, A2 y B1 del MCERL. Igualmente, el marcado elemento colaborativo que introduce el juego posibilita crear un clima excelente en el aula para el aprendizaje no sólo de la lengua, sino de los valores cívicos y culturales asociados a ella, al afianzar las relaciones sociales positivas entre los discentes.
Grupo de investigación
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- Estudios Irlandeses
Responsable
- José Manuel Estévez Saá
- Sara Iglesias Trigo
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Oficina de Transferencia de Resultados de Investigación
Edificio de Servicios Centrales de Investigación
Campus de Elviña, s/n
15071 A Coruña
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Última actualización
2021-12-13